Dica - AieLLo
Pais e educadores de crianças com autismo têm mais uma ferramenta a seu serviço. Um jogo criado por um mestre em ciências da computação pela PUC-RJ auxilia na alfabetização de estudantes nessa condição. Chamado Aiello, em homenagem a Santa Elena Aiello, a plataforma permite à criança associar nomes e imagens de objetos, ampliando seu vocabulário. "É um jogo simples que tem um personagem principal, um esquilo, que solicita uma palavra qualquer para a criança. Ele pede prato, então tem um prato lá e ela seleciona", explica o criador Rafael Cunha. Existe ainda a possibilidade de configurar o jogo para que, em vez de objetos, apareçam palavras, o que o faria útil também para auxiliar no aprendizado das palavras escritas. O software foi criado por Rafael como parte da sua dissertação de mestrado, defendida em dezembro do ano passado. A novidade é que o programa, que estava disponível apenas para a realização da pesquisa, foi liberado para acesso do público geral e já conta com uma série de usuários. A motivação para o desenvolvimento desse aplicativo veio da esposa de Rafael. Fonoaudióloga, ela estava atendendo uma criança com autismo que tinha dificuldade de socialização, mas se interessava muito por computadores. Logo, ele procurou uma maneira de usar o dispositivo para a alfabetização de crianças nessa condição. Segundo o psicólogo especialista na área Robson Faggiani, o uso da informática pode ser de grande importância na educação de autistas, já que eles costumam gostar de mídias interativas, como vídeos e games. Faggiani acredita que, desde que usadas com moderação e como complemento ao ensino regular, essas ferramentas são muito úteis. A professora do Departamento de Psicologia da PUC-RJ Carolina Lampreia auxiliou Cunha a entender as necessidades da criança com autismo. Ela realça que o método utilizado pelo jogo é interessante, pois trabalha de modo lúdico com o intuito de motivar a criança. Assim, ela se sente estimulada a seguir realizando as tarefas solicitadas. "O modelo que ele utilizou é muito interessante, chama-se escolha segundo a amostra. Você tem uma amostra e duas opções. Se escolhe a certa, a criança é recompensada de alguma forma, toca uma música ou o bonequinho se mexe", explica. Outra vantagem apontada pelo psicólogo é que a maior parte desses programas de computador é desenvolvida em outros países, o que torna o uso por crianças brasileiras mais difícil. Faggiani elogia a iniciativa: "É bom que um brasileiro esteja fazendo isso em português. Sou completamente a favor do uso", diz. O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos e está disponível no site www.jogoseducacionais.com, compatível com qualquer navegador de internet, tanto em dispositivos móveis quanto em computadores. (fonte: mundoazul.org.br) |
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